有射击的时间基础上缩短1秒!
也就是说,箭矢射速增加1的情况下,每次射箭将缩短十分之一的引弓时间。
而近战攻击能力,和近战攻击强度,完全是两个概念!
所谓的攻击强度,代表着单次物理攻击或伤害所能造成的杀伤力,换算成实打实的数据,相当于提升1点攻击强度,造成的攻击伤害将增加2点。
而攻击能力则完全不同!
它即会增强玩家的反应速度、瞬间爆发力、攻击强度,同样会增加躲闪、敏锐、预判!
但是具体的增加方法,齐贞却完全没有研究明白!
因为,没有参照物!
在这个游戏空间中,是没有所谓血量的概念的,也就是说,一方面系统为了真实还原游戏中的数值体系而采取了游戏中的数值统计模式,妄图要量化玩家的战斗力。
另一方面为了游戏的带入感和沉浸式体验,这些攻击能力和承受伤害能力又很难在游戏中外显。wap.bΙQμGètν.net
属性高到什么程度可以造成什么样的伤害?
在游戏当中只能凭感觉!
所以余良才会十分不确定1点力量反映到人身上究竟会有多大的改变。
在这些天的研究中,齐贞已经被这些系统的概念折磨疯掉了,这也就是为什么到了现在,齐贞仍然无法下定决心去给自己分配属性的最大原因。
齐贞只用了三天的时间,就将《纲要》的框架搭建好了,在研究技能的同时,发现了这个问题。
1级暴风雪,对范围内的地方单位造成50-100点冰霜伤害,并使对方减速?
50-100点是什么意思?打僵尸的时候也没见僵尸脑袋上有血条啊!
强击战弓,敏捷提升30点,远程攻击强度提升40点,又是什么意思?
针对于自身的强化都可以在实验中反复得出结论,但是对于敌人的影响,怎么去判定?
也没有血条,你让我咋玩?
这是齐贞第一次在一个游戏中感觉到挫败。
而且齐贞甚至觉得系统就是故意这样设计的!
傻玩或许也可以玩的很好,但是齐贞不允许自己这样!ωωw.Bǐqυgétν.net
但是,没有那么多时间了。
于是齐贞不得已就只能想了一个略微折中的方式,在目前没有办法量化数值的情况下,找到游戏当中的具体怪物去实验,做参