第 702 章 702(2 / 4)

踏碎豪门 夏夜鬼话 1576 字 2023-08-08

但把美术放在那里闲置也不太像话,所以在思考之后,殷长生还是拜托了弟弟帮忙给AI们找点事儿干。殷长宁在这方面确实是比殷长生更有想法也更有水平,很快就有了很多改进的点子。

他在思考再三之后,确定了升级的方向。

以现在行业的常态来说,正常的从业者面对这样的资源和技术条件,多半会选择把画面做得更加精美。不过殷长宁思考再三,却没有选择继续改进画面精美度。

倒不是他对行业现状缺乏了解,相反他就是太了解了。因为自家兄弟和姐妹都挺热爱游戏的关系,殷长宁也接触了不少游戏,在了解这些游戏的同时,也有了很多自己的感想和观感。

而如果问他对于一些热门游戏的美术最大的观感——那就是美不等于精美,而画面不等于游戏体验。

虽然也有纯粹只是冲着画面去玩游戏的人,但是很多时候,单纯的画面精度对玩家的游戏体验提升是极小的。画面也好代码也好,最终必然是要为玩家的直接感受服务的,技术若不能服务于生活,那么将毫无意义。htTΡδ://WwW.ЪǐQiKǔ.йēT

所以在拥有强大的美术资源的情况下,他没有选择从量上消耗这些美术资源,而是进行了精心的计划,让美术AI去扒一些极有感染力的经典影视角色影像资料,让他们去研究这些角色的形象特质,肢体语言,进而作为人物设计的参考。

这些资料兼顾了夏国和地球的影像资料,夏国居多,因为他们的素材确实很多也更全面,但是地球也占了很大一部分,毕竟审美是受文化环境影响的。

殷长宁通过同类人设代换的操作,让AI收集了大量动作素材,然后自己亲自一一进行挑选和调整,最后给每个人物都建立了一套独立的动作习惯,再让AI进行了相应的建模优化。

不过改进当然不止这么一点点。

因为AI的工作效率实在是非常高,所以真正美术的进展速度是取决于殷长宁自己的。他在短时间内锻炼出了与可以与AI配合得相对默契的工作节奏,因此人设建模并没有耗费太多时间,所以他后来又做了更多的细节工作,比如说大量的地图彩蛋,四季的场景细节变更等等,没有把场景弄得更繁琐,但却让整个世界变得更鲜活。

这些努力相信正式上线后都会让玩家慢慢体验到。

此时虽然有不少观众惊艳于人物角色各自的风格多变,但因为先前一期直播的时候很多人就已经意识到这个游戏的出众之