作游戏的过程中也难免遭遇各式各样的磕磕碰碰,每一个更新资料包都会出现不少问题,所以也并不急于铺开宣传,而只是稳打稳扎地完善着游戏本身。
因为做的是他们想做的东西,成员们都充满了热情,暂时倒是不用担心他们敷衍了事。
殷长生把新版掌机和游戏带到工作室的时候,众人可是惊愕极了。他们倒是不可能想到这么复杂的技术是殷长生自己完成的,只以为是殷长生名下的其他工作室甚至公司做出来的。
真正尝试游戏的时候,一群加班加到天亮,靠咖啡和农场来挽救效率的程序员瞬间就好像打了鸡血一样,愣是把熬夜留下的血丝显出了回光返照的迹象,差点吓到殷长宁。
殷长生倒是很淡然。
殷长生本质上其实是想要做个人端,虽然披了个掌机的皮,所以拿游戏打了一下掩护,但是本质上这个掌机还是有很多个人端的特性,只是没有真正夏国个人端那么精细和先进而已。
他借用了一个游戏的外壳,却附上了许多个人端的功能。在游戏背景里面,主角是一个被告知有“主角”命格的人,他可以随机选择自己的背景,然后开始以这个背景进行游戏。
但是你如果以为这就是个游戏,那就错了。
殷长生让AI根据现在的社会分布,量身定制了五大类大约一百多个职业,然后根据职业的性质给不同的玩家配备不同的游戏系统。在这个大前提下,玩家会拥有符合自己游戏身份的各种游戏功能——比如说,设计师,画师之类的会开启绘画系统,并且每天还会被发布任务,并且根据各自任务的完成度来触发任务。
游戏里的人物完成任务会触发各种剧情。但是游戏外的玩家,在现实中活动时,也会因为不同的日常活动而触发不同的剧情任务。
比如说,如果一个玩家具有“驾驶”技能,然后他要开车去某个地方,在携带掌机的情况下,玩家可以从掌机里面调出一个“驾驶系统”,然后掌机就会根据整个行驶过程之中他驾驶的速度,中途作出的决定,闪避的车辆和遵守的交通指示条数来给他增加经验,或者扣除信用积分。
等到抵达目的地的时候,还会对积分进行结算,发放各种小道具。如果中途堵车,则有高几率触发各种虚拟事件,也可能获取奖励。
除此之外,还有各种各样与人有益,于社会也有益的日常功能,都被融合到了游戏之中,等待使用者去发掘。